Since 1978

ORIGINÁLNÍ VÝUKA PROGRAMOVÁNÍ
od základní školy do maturity

Léty prověřená výuka programování, která baví - nejen děti a mládež



Baltík Web


Spustit

Je potřeba SGP účet. Pokud jej ještě nemáte,
klikněte zde....

Platforma pro výuku programování v ročnících 0. - 9.

Jak rychle ovládnout Baltíka (video - 6 minut)


Nová webová aplikace. Ke spuštění stačí internetový prohlížeč na libovolném zařízení s libovolným operačním systémem (počítač, tablet, smartfone, interaktivní tabule). Je ideální pro výuku od 0. do 8. ročníku ZŠ.

Co je nového ve srovnání s Baltíkem 3?

Hlavní změnou je to, že se programuje již ve všech třech režimech, tj. i režimu 1. Takže místo dřívějších "režimů 1 - 3" jsou nyní úrovně programování 1 - 3":
  • Úroveň 1 - programování pohybem (myši, prstu), pro nejmladší (od 4 let), programový kód není vidět, vhodné pro tvoření vlastních příběhů i s animacemi, různá přání apod.
  • Úroveň 2 - interaktivní programování pomocí několika příkazů - programový kód je vidět - učení základních příkazů Baltíka a jeho pohybu po scéně. Vysvětlení čím se liší program (zapsaná posloupnost ikon-příkazů) a samotné vykonání programu.
  • Úroveň 3 - klasické programování - 2 režimy:
    • Začátečník
        - posloupnost příkazů
        - bloky příkazů
        - podprogramy
        - změna postavy Baltíka (např. na auto, koně, opici, rybu apod.)
        - "teleportování" Baltíka na jinou souřadnici
        - animace
        - příkaz pro převod textu na řeč
        - práce s multimédii (nahrávání a používání vlastních zvukových souborů a obrázků)
        - práce se scénami
        - transparentní předměty, scény
    • Pokročilý (pokročilé programování od 5. ročníku):
        - pomocníci (procedury)
        - podmínky: if, else
        - logické iperátory: not, =, <, >,
        - cykly: počítaný, while, for, příkaz break pro opuštění cyklu
        - konstanty a proměnné (klávesy, integer, real, string)
        - aritmetické operace s proměnnými
        - čtení (vstup) čísel a řetězců z klávesnice
        - řádkový komentář (//)
        - ikona "libovolný" předmět
        - souřadnice (bez užití ikon souřadnic :-)
        - práce s klávesnicí a myší/dotykem
        - Pomoc... (po přihlášení)
        Lze řešit již takové úlohy, jako je úloha č. 7 v soutěži Junior B3.
    • Automatické hodnocení úlohy serverem v každé programovací úrovní (tedy i v Úrovní 1)
    • Učitel může vytvářet své vlastní úlohy, ve kterých může použít také skryté scény a tak "přinutit" žáky, aby se naučili používat příkazy jako "if", "while", "for" a "proměnné"
    • V současném testovacím období může každý učitel vytvořit až 5 vlastních úloh

    Aktualizace:

    • 23.09.2021 - přidána možnost editace banky předmětů,
                        - zápis souborů (banky, projekty) na disk (do vlastního zařízení).
    • 01.09.2021 - do pomocného menu v každém režimu přidáno tlačítko "Nový projekt",
                        - rozšířeny možností animovaných předmětů v Úrovni 1,
                        - ve všech úrovních možno používat scény,
                        - každý projekt má své scény, zvuky, obrázky.
    • 10.04.2021 - přidána práce s obrázky (png, jpg, bmp ...).
    • 21.03.2021 - přidány automatické animace do prograovací úrovně 1.
    • 15.12.2020 - učitel může pomocí platformy sám hodnotit práce žáků.
    • 20.10.2020 - hotové příklady ke stažení (SGP příklady)
    • 20.10.2020 - všichni uživatelé si mohou ukládat své scény a projekty do úložiště SGP, takže jsou pak odkudkoliv přístupné
    • 04.04.2020 - učitel vidí výsledky všech svých žáků v novém okně přohlížeče - klikněte na HTML ve výsledcích TOP10
© 1978-2022 SGP Systems